渣男,当然是选择原谅他了。完美0711纪要
发布时间:2021-7-12 11:07阅读:134
公司在调整海外布局,关停一些项目和人员,产生的一些费用,人员工资,游戏返还,IP授权之类的。经过这次整个,海外业务更加聚焦,为未来海外业务做好准备。
新梦诛目前各项数据不错,累积流水将近3亿,稳居IOS前列,体现出长线产品的特点和优势,未来随着新产品上线财务上的提升是必然的结果。老游戏因为资料片的节奏问题和生命周期,业绩有一定回落,但是幅度不大,但是三季度神魔大陆诛仙都有周年庆和新资料片,三季度老游戏不会有大波动。上半年影视累积播出9个,加快消化库存,新项目开机立项更加谨慎,业绩方面也扭亏为盈。
相对于暂时财务上的低估,大家更关心未来游戏的发展。
鲁总:
大家好,心情比较复杂,上半年从财务上我是不满意的,但是业务上我还是充满信心的。公司在MMO领域优势不断扩大,品牌升级和产品创新的关键时刻,阶段性的财务压力还是有的,但是我是相信这是暂时低估,我们目前处于加速上升阶段,未来业绩的回暖是水到渠成的事情,希望大家给我们一些耐心。4月份发布会,透露出我们的未来产品思路,更聚焦,更长线,更年轻化。我们现在是MMO+X和卡牌+X,加入更多二次元元素,复合年轻玩家喜好,运用走长线思路,走更加耐玩而不是更氪金的方向。
mmo一直是我们比较擅长的品类,我们这块会一直创新,牢牢吃住。卡牌+是我们未来做的,有8-10款新产品,积累全新的用户池,也是出海的重点品类,也是我们未来拓展海外市场的重点。我们在研产品绝大部分是RPG的卡牌产品,比传统卡付费深度更加深,而且适合做更加高品质的内容,比如一拳,棱镜,代号R这些。
更年轻化,我们确实在年轻化这条路上取得了一些成绩,比如新笑傲就是我们年轻化的第一代产品,未来很快幻塔就要上了,这就是我们的第二代产品,除了美术风格,还有社交,付费更加年轻化轻度化。融合开放世界和MMO的优点。我们在世界观的构建和美术风格上做了比较大胆的创新。
项目组受到很多建议,还是获得了不少年轻用户的关注,幻塔意味着我们在新的模式上的创新,15号我们会开启测试,后面会根据实际数据争取尽快上线,给大家一个满意的表现。
新梦诛目前就是非常好的表现,定位5-10年的长线产品,团队也适合做这类型的研发,我们对未来一年的产品更新进行了详细规划,数字设计也不是很激进,挖的是广度和持续性,游戏对零克,微克和高克都照顾到需求,我们控量保质量,只有长线的用户沉淀才能成为我们的品牌用户。目前流水接近3亿,数据很稳定,低爆发长线产品这个成绩我个人比较满意的。
后续我们储备的大量游戏都是维持这种思路,之后的产品我有信心做的更好。新梦诛是个好开始。
技术是我们的立身之本,我们的技术投入是很大的需要时间积累,我们还是做到了,这次新梦竹的表现各种都体现到了完美坚持技术的力量。未来有这么多好团队和好产品,我心里也是比较踏实的。短期的业绩低估不会影响我的信心,期待未来用好的业绩回馈投资者。
QA
未来具体的产品情况?新梦诛的运营经验?战神的问题在哪里怎么避免?
4月份发布了30款产品,我们因为部分原因没有完全展现产品线布局,未来除了马上要测试的幻塔,还有天龙2,完美世界诸神之战,竖版mmo,全球同步发行,一拳超人世界,我们会在7月初进行黑盒测试,接下来看监修情况和版号进度,这块我很有信心,在同类产品我们是顶级的。黑猫是卡牌和都市的奇幻解密。明年我们储备了PC 新诛仙世界明年上线,香蜜沉沉烬如霜mmo类的,跟影视合作的,UE4类型的产品。目前叫代号火山,实际是延续火炬之光的移动产品,发行海外,下半年实际上还有CODE X 女神异闻录 会在明年上线,卡牌+Jrpg.代号R 也是RPG卡牌,代号MA就是百万亚瑟王也是明年下半年,我们会加大画面表现和内容提升。还有RJ BUG?朝与夜之国,RPG类卡牌,我们比较擅长的这方面。后面我们的大产品都是双端一体,PC和移动一起上,我们的技术以及可以做到双端和三端一体,加上云化。后年,完美新世界,诛仙2,基于云游戏技术的原生云游戏产品,甚至有部分元宇宙概念在里面。代号棱镜也是22年上线,沙河类卡牌RPG。梦间集2 也是在22年上线。还有部分产品我们只公布IP,但没写明确时间,比如哪吒,玲珑啊,这些都会在22下半年-23年推出。目前这些产品非常契合我们之前说的两个大型赛道,看到这样的产品线我还是非常有信心的。
新梦诛大家应该能看到不少运营思路和以前不一样,官网占比很高,占比8成!!!!!用户比例这么高 我们之前从来没出现过,这直接提现到这款产品的利润率会非常高,PC用户也有非常多,这些用户在付费能力活跃度和忠诚度上都比较高,这次也是我们对产品的特性做了合适的运营方案。我们一开始就不是一波流的思路,我们以前有些产品是可以在首月做出比现在高的多的数据,但是我们对于新梦竹,一开始就没这样做,现在的生态和数值结构都非常稳定,目前是所有产品里留存度和付费最好的产品。未来一年的产品内容和运营计划和目标甚至半年后的电视剧和综艺节目我们都谈好了,我们有非常强的信心,所以这款我们在长线上做的比较到位。这款产品看到我们官网能爆发的巨大能量。未来可能我们不会去盲目的追求单月流水和用户新增,基于梦诛的经验,我们会把用户生态做的更加健康,让产品生命周期变更加长线。
战神遗迹确实高开低走了,我们在研发的过程中不够谨慎导致的。实际上战神团队前身是狂暴,之前在海外的成绩是非常不错的,我们初衷是作全球产品,没IP的RPG在国内市场是不大。纯买量的空间是有限的,未来这种类型会很少,我们未来走的都是符合市场倾向和品位的产品。战神对于Q2的业绩确实造成了不少压力,后续战神的海外还是可以期待的,如果从全球市场看,暂时还不算是失败产品,后续在海外还是值得期待的。
战略规划?海外业务主机业务规划?
18年我们做了个五年左右的战略规划,当时就是决定不能只靠现有优势,当时就用了物美价廉的方式找了不少团队和人才,这些产品和团队在今年和明后年就会看到,比如新梦竹和幻塔就是18年吸收的团队做的。完美的转型能力还是可以看到的,公司机制里有些好的在里面,比如强大的中台,技术,美术,数据,强中台是我们这几年搭建和成立的,积累了最顶级的技术人员。我们中台可以对各个团队的短板进行弥补,使得我们工业化的效率大大增加,内部管理用分层管理,项目中心,工作室,我们自己会做的比较辛苦,但是对于各个团队来说,可以更加灵活,他们会做自己想做的事情。
完美的激励有很重要的一条就是公司造人,能提高积极性,加上平台支持,在长期的人才上还是比较稳定的,相比行业的激烈竞争,内卷,完美相对还是比较稳定的。海外业务这块,大公司也会有历史包袱存在,对于我们是一次低估,海娃业务我们肯定是重要的努力方向。这个团队之前做了无冬之夜,引入了国内的免费付费机制,当时还是比较成功的。原本MAGIC也是这个模式,但是去年疫情原因,国内团队没法过去进行支持,付费这块只能美国团队自己做,结果比较差强人意。magic这项目不支持远程工作,引擎的问题,导致两边没法好好配合。总部对于这个团队之前比较放松,疫情又导致核心人员的变动,所以产品的品质有了比较大的影响。我们因为这个事情梳理了目前所有的项目管理,未来不允许这样的事情发生,未来海外研发聚焦在单机和移动游戏,在温哥华和蒙特利尔设立团队,根据北美的特点进行优化调整。
幻塔市场比较期待,原神在海外占比也有比较大的比重,幻塔的海外我们怎么看?明年开始我们产品上线有5-10个,我们的发行能力如何,当期怎么影响,回本周期会不会影响单季度财务?
我对幻塔的海外成绩还是非常乐观的,幻塔的品类结构是开放世界mmo,这个过去几年在东南亚和欧美都被验证了是比较稳定的,只要我们保持产品的水准。幻塔的风格我也有信心在海外能受到欢迎,这种类型和风格上海外是非常吃的。幻塔是第一款mmo二次元的开放世界产品,跟幻塔比骑士不恰当,完全是两类。目前有很多大厂在抢幻塔海外的代理权,具体就不说了,幻塔海外目前未上先热。幻塔海外是非常可以期待的。完美未来的产品数量会提升一些,因为我们整体内部结构和实力积累到这个程度,以前我们就2-3款,我们主要保证成功率。未来我们在产品数量上肯定是要增加的,在规定的两条赛道里。完美未来用户群体会在这两个赛道下大大扩大,对我们业务增长是有效的模式。发行团队不用担心,我们经过三年的搭建和考验,已经能够驾驭各种类型产品,只要正常发,我们的能力是足够消化的。未来研发周期成本都会变得更高更长。如何去紧跟市场需求,实际上我们要做好玩的,健康的,复合用户喜好的游戏。目前阶段下,用户对什么题材的感兴趣,是我们需要紧跟市场需求的。我们过去几年在选择题材这块还是比较出色的,无论是新笑傲的新国风,还是幻塔的开放世界科技废土风格,还是棱镜这些,更关注年轻人的生活,知道他们喜欢什么题材。未来我们对于用户的需求把握会更加精准。
新团队的管理?公司未来对于新团第扩张的计划?
我们过去几年上了非常复杂的管理体系,我们有个强大的数据中台,从立项到研发。我们对于新团队的把控应该会更明确,以梦诛为例,第一次测试数据其实不好,我们中台在三个月内对所有问题进行修改和调整,在二测后这个产品的数据就发生很大的变化,产品实际上线后我们也会有数据团队紧跟数据包括用户的反馈,付费的变化等等,我们有非常强的团队去支持这些项目,保证产品在后面的运营过程中减少失误和提升。完美在17-18年吸引了非常多的新团队,过去两年我们也有不少新的游戏团队也进入。我们不想去参与游戏市场目前的内卷中,我们希望保持完美的稳定性,通过激励手段,辅助措施,提高成功率等吸引更多人才。我们主要集中在更年轻的人才上。我们需要更多的技术人员的加入,还有更多的海外人员的加入,未来我们大一堆产品都是适合全球运营的产品。拓展整个产品线在全球的影响力。
老游戏的持续度?新游戏的立项怎么考虑?
老游戏的经过运营,进行温和的衰减,但是我们会保持一定过得利润率和利润成都,新产品更加强调健康的生态,长期运营,刚才提到那些目标。我们对于老游戏的运营是非常持续的,比如端游有长达十几年的运营,诛仙手游也进入到第五个年头,生命周期也处于相对健康和稳定的,这个还是比较不错的。后面还有完美世界m这些也维持的比较好。我们每隔一年都会进行年轻化翻修,除了资料片和新内容,比如当年的代言X爽和王俊凯啊这些,近期高圆圆。我们强调产品吸量,打动用户的是产品本身,买量只是手段之一。幻塔目前我们都没投入买量行为,还是靠用户自发和品牌营销。原神的成功更像是端游时代的回归,靠产品力完成核心竞争力了的搭建,我们的大型产品都会用更贴近用户的感受去推广。新梦诛其实在买量上都没真正的发力,不迷信买量的方式,以我们产品力为内核去驱动,才是未来的营销策略。
环球影视这些未来有减值吗?幻塔的推广策略?
其他项目的减值,包括影视资产等,这个公司梳理了其他项目,未来会持续跟进,影视资产去年跟前年,根据行业情况,我们做了彻底排查,进行了很多资产减值,到今年我们积极消化库存。我们之前太谨慎了,实际卖剧的数据比当时想的要好。环球这个项目是长期合作项目,我们当时知道投某个可能会有不达预期的情况,所以是打包分散投资,目前看有些电影赚钱有些亏钱,目前看整个盘子还是比较稳定的,且不说有多少回报,目前是没有减值的风险的。然后这个项目的回收周期很长,有些电影现在还在贡献收益,这部分核算起码要到22,,23年以后才会去整体考虑,目前看没什么问题。
幻塔的发行策略,幻塔去年7月份开始曝光,我们参考了非常多二次元产品的经验,在相对早期进行曝光,除了做品牌营销,还是跟用户进行深度的互动,会出很多修改清单,这些手法用户都挺买单的,也积累了不少人气,幻塔首先不是个传统的买量模式,他一定是以品牌为主的模式,我基本上已经看到了营销模式,可以说会让大家觉得惊讶,还是很有意思的,总的来讲幻塔是创新和没有借鉴的产品,我们会在根究市场数据的基础上,做出更多大胆的发挥。
我们让新团队做自己最擅长的事情,比如新梦诛,就做回合制,幻塔就做ARPG,战神这个团队就主要做海外。通过磨合,这些团队基本融入到完美的模式中,我们会让团队更自由,在不同方向品类上,中台给与支撑。
新笑傲的年龄层次?PC市场是否有蓝海空间?
笑傲是老IP,PC时代的成名IP,正常的情况下,用户年轻是偏高的,但是做新笑傲的时候还是做了年轻化的方向,没有复刻端游行为,做了个新国风,除了吸引大量的原始核心用户外,吸引了不少年轻用户,当时的代言人吸引很多女性用户。大概在26岁左右,男女比例比一般的要好,女性最高达到4成。梦诛的年龄层,这次游戏变化比较大,这次做了3D飞行的回合制游戏,角色制作比较年轻化,玩法上对传统回合制进行不少创新,梦诛的用户群大概在25岁左右,我们整体的年轻化措施还是比较到位的。PC端我们已经完成了双端一体,未来大产品我们先做PC端再转移动端,这个界限会变模糊。我们未来出的两款PC游戏,还是承接原先的老用户,第二个是市场上有很多用户对PC情有独钟,还是能争取到的,我个人对PC端还是有很好的预期的。
悦风:完美未来在代理别的游戏上有什么考虑?这个二季度亏损的细节能否复盘下,还是是否单机会持续投入? 战神遗迹当时买量力度是很大的,但效果很差,反而新梦诛效果是非常温和和好的,未来对于买量和拉新的思路?
完美其实在DO2 CSGO,单机这块灰烬遗迹重生,这块做的也不错,新产品里,比如天龙2代号火山,就是代理型的产品,过去这些年,代理产品并不是像很多专门公司那么多,我们还是在进行有选择的代理尝试。我们未来还是会采取更多自研和代理结合的方式去做。第二个问题,2亿多这个数字,是比较多项目,比如团队人员裁撤,根据北美劳动法,成本发生,我们对于过去时间的项目充值进行大比例返还,我们跟IP方有协议安排的,我们通常是根据流水比例进行分成,大IP还有保底,这个项目关停,我们就把承诺的保底收入一次性的支付给IP方,以及前期的研发周期支出。海外的成本也比国内高一些,包括疫情的因素,种种结合,大家看到2亿多的支出。公司目前做了最谨慎的处理,其实有些素材有些内容还是可以用到后续的产品中的。这个项目一开始的立项思路没什么问题,当时是作无冬的团队,我们觉得可以继续,后续就签了magic第二款产品的研发,后面出现了比较严重的问题,美国那边疫情严重后续变成居家办公,效率变低。无冬的成功是中美联合开发的,完美这边的团队做的核心模型和付费结构,这次因为疫情,这块美国团队来做的,他们对于这块打法不熟,所以效果也不大好。单机这块其实过去几年也有不少成功的,比如灰烬遗迹,深海迷航,过去都是比较成功的,我们也积累了一些经验,我们在18年就跟一些欧美发行商的合作积累了经验,我们有十几款中小型游戏的发行经验,我们未来这块发行上应该能取得进步。单机游戏的研发上,我们其实投入不多,一个团队十几个人,我能还是想通过自研单机产品做口碑性产品,积累技术。主要就是技术和口碑的积累这两块目的。
战神的买量在营销策略上不好,这个必须承认,我们通过战神的方式,在新梦诛上有了非常好的调整,未来产品的买量我们坚持以产品吸量,未来战神这种产品几乎没有。绝大部分以品效合一,品牌为主买量为辅。幻塔我们整整提前了一年多的用户营销和积累,完美的后续产品也慢慢以这种方式在做。我们在海外的某些区域还是会去尝试这类买量产品。
幻塔未来怎么走向?数值付费?
幻塔首先,不是二次元的游戏,我们对这个的认知是相对谨慎的,我们立项核心是开放世界mmo类型。幻塔的美术风格比较二次元,但是幻塔的用户我们定位在啊泛二次元,有二次元审美,但是非核心二次元用户。为爱发电的核心用户还是少数,原神其实是在二次元的基础上破圈了的。我们选择的用户不大会感到违和感。看上去我们有些数值设定,但不是传统的mmo的数值设定,广度更广,深度更浅,照顾到中R小R的那种付费模式。幻塔其实完全不是和原神竞争的那种二次元游戏。幻塔目标是为我们未来mmorpg找到一种全新的方向,这个是终极目标。
幻塔国内自发,海外这块,可能腾讯比较感兴趣,可以给一个比较好的条件?完美世界诸神之战的进度?
目前幻塔有很多诚意的条款,价格也非常NICE,我们初步界定合作伙伴,方便的时候我们会分享的~~~诸神之战这个,就是完美世界竖版。是对完美世界手游的补充,他是竖版mmo、轻松和休闲的玩法,他去承接完美世界的情怀用户,确定性和目标性都非常强的产品,总体来看竖版玩法,轻量化,云化处理。对老版进行了美术跌到,版号已经到手,目前计划今年年末和明年初上线
温馨提示:投资有风险,选择需谨慎。
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