魂都被这公司勾走了
发布时间:2021-8-16 11:07阅读:166
这是我“从0开始”,分析腾讯的第九篇文章。
在上一篇文章中,我提到:
“后来,主业没做起来,但小马哥机缘巧合,做了一个叫OICQ的东西。
那时候,整个团队都四处接活,能接到什么活就接什么活,就为了给这个小东西,买服务器养着。
他们养着这个小东西,仅仅是因为,用户增长很快,而他们一直觉得:
这么多用户,我总是能想出赚钱的办法吧?
后来,他们终于找到了办法,那就是和中国移动合作。
具体的合作内容我不再细讲,跟如今关系不大,有兴趣的话,去看之前文章中那本书。
再后来,由于巨大的用户数量,以及搭上了中国移动这艘大船,腾讯在2004年上市了。
从此,腾讯开始跌跌撞撞,逐渐形成了今天的互联网巨无霸。”
我们接着来看。
01 秀翻全场
腾讯上市以后,我认为,他发生了至少四次“质的改变”。
有些,是业务结构发生变化,有些,是商业模式发生变化。
这4次变化,每一次,都是腾讯历史上的重大变化,都对腾讯的盈利能力,甚至是腾讯的命运,产生了意义重大的影响。
某种程度上讲,这4次变化,每一次都显得那么不可思议,但每一步,如果你仔细想想,固然是时运使然,但也是命中注定的方向。
我们一起来看。
腾讯的第一次变化,是找到了“增值服务”这样的盈利模式。
这其中,早期最大名鼎鼎的,就是QQ秀。
这次,就不去“套”读者们的年龄了,让我这个大龄QQ用户,介绍一下这个东西,给没用过的读者们“长长见识”。
前面说过,QQ本身是免费的,但又要耗费带宽和服务器,早年,腾讯团队都是“打工养QQ”。
后来,团队想到,可以做一些自愿付费的东西,于是,就开发出QQ秀这样的“虚拟商品”。
简单点说,就是你给自己的QQ小人,改个发型、换一件衣服、加一些杀马特的县城DISCO特效,就这么简单。
来来来,我们一起来追忆青葱岁月,看看这张图。

怀念吗?怀念就暴露年龄了,哈哈。
看图的右边,上下那两个浮夸的框框,就是那个东西,QQ秀(不忍直视啊)。
这个模式,看起来简单,而且有些成人,还认为它土土的,但就是这个小玩意儿,早年风靡中国大街小巷的网吧。
大量的青少年,不惜从家里“拿钱”,去充值,就为了给自己,换一个炫酷一点的造型。
我个人认为,这个QQ秀,对腾讯的意义,倒还不是“找到一个赚钱途径”那么简单。
我认为,这个产品,对腾讯而言,意味着建立了“平台免费+增值收费”的主思路。
虽然这一点,腾讯的书中、年报中,都没有提过,但我感觉,这是后来腾讯几次变革中,再也没有回到“收费QQ”这类举措的基因所在。
这是腾讯的第一次关键变化。
从这时候起,腾讯从一家迷茫的公司,变成了一家,知道如何“让自家的小企鹅下金蛋”的公司。
腾讯开始,走上一条属于自己的道路。
02 游戏来了
腾讯第二次质的改变,是网络游戏。
我们来看看,2004年上市的时候,腾讯的主要产品,后面的日期,是我整理的推出日期:
1、即时通信
基本QQ1999.02
高级QQ2000.11
腾讯TM2003.12(类似于钉钉)
QQ邮箱2003.05
2、网络社区
QQ门户网站2003.12
QQ交友2002.11
QQ校友录2004.01
QQ电子贺卡2003.08
3、娱乐服务
QQ休闲游戏2003.08
QQ秀2003.03
大型多用户在线游戏MMOG:凯旋2003.12
如果你仔细观察,就会发现,上面这些产品中,蕴含着两个有意思的地方:
第一个,我们后面会提到:
腾讯后来逐步意识到,QQ和微信不是摇钱树,而是培养摇钱树的土壤。(不能理解的话,没关系,后面我会详细讲)
但是,看看2004年,腾讯的这份产品组合,我们就会发现:
腾讯在那个时候,就已经有以QQ为载体,“种植”各种产品上去的意思了,比如QQ秀。
当然,这里的“土壤”意味,还没有那么浓厚,腾讯依然还是做产品的思维,留到后面再谈。
第二个有意思的地方,是上面这些产品,其实没几个是赚钱的。
即时通信类的,基本都是免费用。
网络社区类,除了门户网站能接点广告以外,其余的,我估计都没什么收入。
倒是娱乐服务类,开始有那么点意思:
QQ秀就不说了,QQ休闲游戏,能有一些特权收入,但是也不多。
我说的第二次质变,就是从最下面那个不起眼的——凯旋——开始的。
03 悄无声息
首先要说的,是一个悲伤的消息:
这个凯旋,是失败的。
这个游戏的失败,原因是用力过猛——这款进口于韩国的游戏,国内当时的电脑,基本都带不动。
但好在,腾讯出了名的是“赛马机制”,没有太多限制,只要你愿意努力,就还有机会,但前提是,你要能做出来。
腾讯在游戏业务上,就是这么百折不挠。
继2003年,这个凯旋失利后,腾讯在“大游戏”,也就是大型游戏上的投入,谨慎很多。
但是,由于QQ休闲游戏捞钱熟练,所以,腾讯在这方面做了一些尝试,比如2005年报提到的QQ幻想。
真正的突破,出现在2007年。
这一年,年报中提到如下事项:(我的PDF不能复制文字,只能截图给各位,深色底纹是我想让你们看的)

大名鼎鼎的地下城与勇士、穿越火线,就这样出来了。
这些游戏,后来成为腾讯营收的重要支撑,看看下图。

看到了吗?
从2008年起,腾讯开始分开披露社区增值服务,也就是前面的QQ秀、QQ会员等,以及游戏收入。
从2009年起,网游收入就超过前者,成为腾讯的第一大业务收入,直至今天。
关于现在流行的“网游末日论”,我留到这一系列文章的风险部分,再来聊。
继续回来说,我认为,腾讯游戏收入做得大,意义不仅在于这些收入。
我一直以为,腾讯是一个“小妖精”,但她是一个“低调的小妖精”。
不同于马云麾下阿里的张扬高调,腾讯一直是一家“闷声发大财”的公司。
不管我们怎么不满意腾讯的各种作为,我们大多数人还是承认,腾讯的东西,大多数时候,做的是好的。
这种好,倒不体现在“让所有人惊叹”。
事实上,很多时候,我们意识到不到,腾讯的产品有多好。
比如微信,很少有人会说,微信做得很好吧?
腾讯产品的好,在于从产品理念,到产品细节,深刻地洞察着人性。
什么意思呢?
04 现身说法
拿QQ秀来举例子。
为什么那么多人,愿意花一笔不菲的钱(在我看来是的),去买一堆看不见摸不着的东西?
因为,这是一种表现自我的途径。
人都有让自己“与众不同”的愿望,只要你给了他抒发的通道,人都愿意去用。
比如,后来火遍全国的朋友圈。
其实,有几个人的朋友圈,是发给自己看的?
如果你是发给自己看,发的时候,里面有“仅自己可见”的选项,为什么还有那么多人,发朋友圈出来?
我们自己都知道,那只是我们表达自我、与他人社交的途径。
腾讯发现了这种需求,接下来,设计一种产品或服务,让我们去抒发,这就是对于我们心理的把握。
我再举个例子,拿王者荣耀这个游戏来举例。
这是一个角色扮演、对抗类的游戏,你选定一个角色,一般是5人一个队,两个队伍,看谁先把对方的基地给打爆。
在这个游戏里,你选定的角色,有各种各样的技能,你可以自己施放。
这个游戏,本身是免费的,但游戏里的一些道具,是要收费的。
最典型的,就是“皮肤”。
皮肤是什么呢?你可以理解为QQ秀里的衣服。
这个皮肤有什么用呢?有两个:
第一,好看。
如果你打开王者荣耀,映入眼帘的,就是各种皮肤的推广。
我不得不感叹,如今的皮肤,做得简直“狂拽酷炫吊炸天”。
跟如今的皮肤比起来,早年的皮肤,以及人物的原始衣服,简直就是“乞丐版”。
在这样的情况下,不管是,“不想让自己看起来那么low”,还是想追求新鲜刺激的视觉体验,就会有很多人出钱,买皮肤。
05 微妙差异
各位不要觉得,我讲游戏细节是浪费时间,事实上,魔鬼都在细节里。
所以,耐心看看我的这些思考,你可能对腾讯更有感觉。
皮肤的第二个作用,可以加10点攻击力。
我仔细想过,这是一个非常微妙的设计,反映的就是,腾讯对人性把握的精准。
10点攻击力,是什么水平呢?
每个人刚进游戏的时候,都有300块钱,与后面逐渐增多的钱比起来,这是很小一笔钱。
你可以买一把250块的铁剑,我印象中,这把铁剑,可以增加20点攻击力。
也就是说,这个皮肤,给你增加的攻击力,是可以忽略不计的。
但问题是,它确确实实,给你增加了10点攻击力。
这里有一个很微妙的地方:
这10点攻击力,它的象征意义,大过了它的实际意义。
再说的明白点:
它是一种特权,但却是,“不影响游戏平衡性”的特权。
如果,它增加的不是10点,而是100点攻击力。
你觉得,会出现大家蜂拥而至、买皮肤的场景吗?
我猜不会,更可能的是:愿意玩这个游戏的人越来越少。
原因也很简单:
大家来玩游戏,很多人是希望找到一个公平的环境,尤其是这种竞技对抗类游戏。
这就是为什么,早年那些“人民币玩家”越来越多的网游,后来都不太行了的原因。
06 成精了
好了,这个皮肤好看、可以增加一点身份象征的攻击力,怎么,你还不想买吗?
没关系,腾讯还有很多伏笔。
为什么我说“腾讯在把握人性方面,简直成精了”,我再给各位讲讲,这个皮肤的微妙之处。
王者荣耀这个游戏,你使用的角色,施放技能的时候,会有一定的多余动作。
而这种竞技类游戏,讲究“流畅操作”。
有可能,你的人物放完技能、还在摆造型的时候,对面已经把你杀掉、或者跑掉了。
很多玩过王者荣耀的人,都会有一种体会:
似乎用了皮肤以后,人物的操作流畅性,会好很多。
这还不是最有意思的地方,有意思的是:
腾讯官方,似乎从来没有承认过这一点,当然,也没有否认过这一点。
还有更耐人寻味的地方:
每一盘游戏开始,等待的界面,会有你玩这个英雄的一些小TIPS,有时候,会出现类似这样的提示:
“花木兰的连招,结合普攻可以打出更多伤害,配合皮肤,可以打出更好的连贯效果。”
这还没完,这个提示的落款,是一名知名的游戏玩家。
注意,这是玩家的提示,腾讯可没有这么说哦。
你看,这皮肤,好看、增加优越感、最关键的是,提升操作手感。
而且这里面,不影响平衡性的,比如好看,是腾讯“告诉”你的。
有一些打擦边球、影响平衡性的,比如操作连贯性,我腾讯可没有说过,信不信由你。
这样,时间久了,你就会像我前段时间一样:
我都自己赚钱了,还不能花几十块钱,买点快乐的感觉吗?
但是……好像又有点贵啊。
在犹豫不决的时候,腾讯又推了我一把:
你不是犹豫吗?来来来,你自己抽个折扣,什么?6折?恭喜你啊!
好吧,我乖乖用微信支付,给了50多块钱,买回一个花木兰水晶猎龙者皮肤。
整件事情里,最关键的是,我一点没感觉到自己被强迫,还有一种美滋滋的感觉。
讲这个案例,各位有感觉到,腾讯从最早的QQ秀,到如今的游戏,在用户心理把握上,有多少门道吗?
这是腾讯的第二次质变,在这方面,腾讯基本已经炉火纯青。
但是,这些还是沿着旧有的路径在走。
而腾讯的下一次变化,是一次彻底的变化。
从那以后,这家公司,再也不是当年“两耳不闻窗外事,一门心思做产品”的少年了。
我们下一篇见。
想看某家公司分析的话,在微信公众号:villike的财务自由笔记,后台输入公司名称即可(比如腾讯)
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