VR行业现状及发展前景2021分析报告:产业困境是什么?
发布时间:2021-7-8 09:33阅读:255
机构最新报告:一文读懂VR产业:痛点逐一解除 临界点将至
VR 发展历程
根据工信部定义,虚拟(增强)现实(Virtual Reality,VR/AugmentedReality,AR)指借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建身临其境与虚实融合沉浸体验所涉及的产品和服务。
VR 行业经历了2016 元年的火爆和2017 遇冷,目前VR 尚处于“泡沫破裂后期-稳步爬升前期”的阶段,VR 产品由尝鲜者阶段向消费者阶段过渡。
过去的VR 产品面临多重挑战,后文经过从技术、性价比、生态、巨头布局几个角度分析,认为VR 痛点逐步解除,2021 年或为VR 真正的“元年”。
VR 痛点分析
虚拟(增强)现实(VirtualReality,VR/AugmentedReality,AR)指借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术。VR 行业经历了2016 元年的火爆和2017 遇冷,经过从技术、性价比、生态、巨头布局几个角度分析,我们认为VR 痛点逐步解除,2021 年或为VR 真正的“元年”。
(一)技术:易用,体验感升级。目前VR 从光学、清晰度、质量、分辨率等各方面的技术都已经达到了易用的标准。2019 年之前VR 设备的眩晕问题严重,经过屏幕刷新率、分辨率、算法等技术的改进,目前的VR 设备除了小部分敏感人群外,眩晕问题已被解决。
(二)性价比:消费级硬件产品推出。主要VR 头显供应商包括Oculus、Valve、PlayStation 和HTC。现象级产品Oculus Quest 2 带动行业出货量,降低用户使用门槛。Quest 2 于 2020 年10 月推出,其销量的持续强劲带动了Facebook 非广告收入高增。Quest 2 的成功并不在硬件的堆叠,而是交互和软件的优势。
(三)生态:软件内容不断丰富,正反馈形成。回顾科技产品的发展规律,网络效应和规模效应能形成正反馈,促进出货量高增。对VR 产品也同样如此,形成网络和规模效应有设备和内容两大要求,根据我们测算,今年VR全球销量有望达到1000 万台的临界点;内容层面,参考智能手机的发展路径,1 万软件应用+1000 万的设备量会带来非常大的推动力,当前VR 游戏应用总量6000 款左右,临界点在即,已形成爆款游戏——吸引用户——反哺内容的良性闭环。展望未来,平台内容的不断丰富将持续提高用户对VR 社交的黏性与需求。
(四)格局:巨头纷纷布局,形成示范效应。VR 行业集中度较高,呈现寡头垄断的格局,主要市场参与者包括Facebook、索尼、苹果、华为、任天堂等。
Facebook 拥有海量用户基础,采用“软件弥补硬件亏损”的商业模式,快速提升VR 设备用户量。苹果已储备多项AR 相关专利,产品预计2022 年下半年入场。
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