虚拟现实将成重头戏(附股)
发布时间:2016-5-17 13:48阅读:240
20016年谷歌I/O开发者大会将于5月18日在美国加州举办,据外媒报道,这场一年一度的科技盛会主题将以VR为主,届时将针对VR开展一系列活动。包括HTC、Facebook、苹果在内的诸多科技巨头都已介入VR领域,谷歌成为VR领域深度参与者,此次谷歌开发者大会或将成为VR舞台。
谷歌将在今年I/O开发者大会上专门针对虚拟现实和增强现实开辟了7个环节,谷歌将在一场名为“谷歌VR的愿景”的主题会议上介绍谷歌开发的产品及前进的方向。外界猜测谷歌将在大会上发布一款能够进行空间感知的VR头盔,可以独立运行,无需依赖智能手机和PC.
有机构认为,证监会周五正式发声,再融资和并购重组政策并未有变化,VR题材热度或将回升。产业发展来看,未来数年将是虚拟现实硬件设备及应用领域爆发期,随着VR领域大量产品量产,进入消费级市场,产业迎来高速发展期,在VR领域拥有成品制造、核心技术及应用开发的企业值得重点关注。
根据多家分析机构预测2020至2025年,全球虚拟现实与增强现实产业可达百亿甚至千亿美元规模,2016年将是虚拟现实产业启动的元年。VR相关重点标的为联络互动(002280)、恺英网络(002517)、华策影视(300133)、顺网科技(300113)、奥飞动漫、岭南园林(002717)、三七互娱(002555)、佳创视讯(300264)、爱施德(002416)、金刚玻璃(300093)等。
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个股点睛>>>
恺英网络:“平台+内容+VR”三大战略持续推进
2015年恺英网络借壳泰亚股份,实现归母净利6.55亿,远超对赌业绩4.62亿。看好公司围绕“平台+内容+VR”三大战略的持续布局,建议积极关注。
投资要点:
平台化结硕果,15 年业绩大幅超对赌。通过资产重组公司步入高速成长通道,15 年营收23.39 亿元,同比增长221.42%; 归母净利6.55 亿元,同比增长9.5 倍,远超对赌业绩4.62 亿。2015 年公司实现了由游戏研发商向互联网多平台运营商的转型,移动互联网产品收入占比已达21.55%。
手游精品路线显成效,《全民奇迹》营收超33 亿。2015 年手游收入12.96亿,营收占比55%,《全民奇迹》注册用户7000 万+,活跃用户超7000万+,营收超33 亿。16 年公司将加大自研比重,预计推出游戏《雷霆海戓》、《魔神坛斗士》、《贱熊快跑》、《少年锦衣卫》、《蜀山传奇》移动版等。
五大平台占据高地,获取更大流量。公司拥有移动应用分发平台XY 苹果劣手、网页网络游戏运营平台XY.COM、 O2O 平台HI 维修、多屏电竞平台啪啪游戏厅、VR 直播平台板栗娱乐等多个平台。其中XY.COM 累计注册用户数4618 万,月均活跃用户1016 万+,推出产品数70+,月均开朋量1000+组;XY 苹果劣手的总装机量已超1 亿,月流水超6121 万。
加速VR 布局,硬件端内容端双管齐下。投资VR 软硬件厂商乐相科技形成渠道优势,投资Lytro Inc 及Sphericam 奠定VR 直播技术基础,投资乐滨文化布局VR 娱乐内容,公司目前在VR 领域初步形成“输入+内容+输出”的格局,预计公司将通过投资参股、兼并收购等方式加速布局。
强烈推荐。预计16-18 年归母净利润7.81/9.83/12.38 亿,完成重组后总股本6.77 亿,当前股价对应PE 为41.74/33.15/26.32 倍。公司多平台布局利于提高产业链中的议价能力,掌握移动入口也具有秲缺性;看好公司在VR 领域的持续布局,目标价63.25 元,对应16 年PE55 倍,强烈推荐。
风险提示:苹果市场份额大幅下降风险,XY 手机助手侵权风险,VR 产业估值过高风险,新产品研发不达预期风险
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顺网科技:年报亮眼,游戏业务发展迅速
2015 年,公司实现营业收入10.22 亿元,较去年同期增长57.49%;实现归属上市公司股东的净利润2.86亿元,较去年同期增长82.10%。基本每股收益0.98元,利润分配预案为10 股派发现金股利人民币2.50元(含税),同时以资本公积向全体股东每10 股转增13 股。
网络广告及推广业务保持稳定增长。2015年,公司主营业务保持了持续良好的发展势头,经营业绩较去年同期大幅增长。实现营业收入10.22亿元,较去年同期增长57.49%。公司积极贯彻互联网娱乐平台的发展战略,不断提升客户体验,创新客户服务模式。公司利用大数据优化经营策略,网维大师和云海平台广告资源利用效率进一步提高,ISS网吧电子竞技比赛的顺利举办为广告及推广、互联网增值业务的持续稳定增长提供保障,2015年广告及推广收入继续保持增长,全年完成营收3.57亿元,同比上年增长8.49%;毛利率为92.13%,比去年同期增长1.05%。
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游戏运营业务表现亮眼。公司重点投入的游戏平台继续保持快速增长,游戏平台独代产品近12款,自研28款,平台联运游戏100余款。至2015年末,平台开服总数达14348组,开服数业内排名前四,2015年平台新增注册用户数逾5000万人,平台付费用户数超过200万。2015年游戏运营共计实现收入5.08亿元,相比去年同期增长幅度达211.36%,营业成本增长仅53.15%,导致毛利率有较大幅度的提升,增幅为10.77%
期间费用率下降明显。 2015年期间费用率下降明显,下降7.06个百分点至45.24%,主要系管理费用相对而营业收入上涨不明显,而财务费用由于对外投资较多,用于定存的资金减少,相应的存款利息减少所致,公司费用控制得当。
加强战略合作和外延并购,加速互联网娱乐平台发展。公司与国际一流的VR硬件提供商HTC VIVE 签署了中国大陆公共上网场所的独家代理协议,拟在公共上网场所内提供VR娱乐产品和内容,逐步培养用户习惯,为数亿互联网重度娱乐用户带来更具沉浸感的极致体验。同时,公司对国内领先的信息安全领域专家国瑞信安的并购已过会,为互联网娱乐平台的发展壮大奠定安全基础。
盈利预测与估值:公司作为业内领先的互联网娱乐平台商,两大主业持续稳定发展,游戏业务发展迅速,占领1亿互联网重度娱乐用户流量入口,积极丰富内容和平台,加速流量变现。我们看好公司未来发展,预计2016-2018年归母净利润分别为4.52亿、5.93亿、7.27亿,摊薄EPS分别为1.50、1.97和2.41元,对应的PE分别为56、43、35倍。首次覆盖,给予推荐评级。
风险提示:市场竞争风险、新业务开拓风险、公司管理风险。(
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爱施德:投资VR产业基金,助力生态整合
事件简述:
公司昨日发布公告:公司通过全资子公司北京瑞成汇达以自有资金 2,000 万元人民币投资 VR 产业基金。本次投资后,瑞成汇达成为 VR 产业基金的有限合伙人之一,占其认缴出资总额的 12.0482%。
在本次公告发布前,公司经过过去一年多的入股与追加,持续投资虚拟现实公司暴风魔镜,目前公司通过中芯铭弈实际享有暴风魔镜 2.8215%的权益。
投资要点:
深度合作助力产业生态整合
这是自去年爱施德战略入股暴风科技(300431)旗下虚拟现实设备商“暴风魔镜”之后,与暴风科技的又一次深度合作。此次,两家公司联合了拥有 10年创业投资经验的“松禾资本”共同成立 VR 产业投资基金,专注于包括 VR 技术、应用、内容以及基础设施方面的投资,意在完成虚拟现实领域的全面生态整合
尽管虚拟现实被视为下一代颠覆型互联网终端产品技术的重要元素,但缺乏统一技术标准、专有内容匮乏、参与企业资金不足、起点不一等因素正制约着整个产业的快速发展。单个企业难以完成从技术研发-内容制作-产品设计与制造-渠道销售的全产业生态链打通,为改变这一状况,国内外不少企业携手合作, 组建“ VR 产业联合舰队”共同开拓市场。例如联络互动联合美国 Avegant 发布虚拟现实视网膜眼镜 Glyph;顺网科技与 HTC 合作共同布局开发国内网吧专业游戏市场等等。
爱施德、暴风科技和松禾资本本次联合成立“ VR 产业投资基金”的初衷也是如此,除了资金方面的支持,三家企业亦可凭借各自在渠道、产品、资本运作等方面的优势,为重点扶持企业提供“产+融+销”的综合性服务,助其快速孵化成长,突破产业链薄弱环节,贯通 VR 产业生态链,发力虚拟现实市场。
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虚拟现实产业未来将是平台之争,产业基金对上下游生态整合具有重要意义
客观而言,主打 VR 深度游戏的 Oculus 以及 HTC vive 由于依托 PC 端,具备很强的图形处理、运算的功能,在行业发展初期能给用户带来最好的使用体验,但其高昂的成本和头显的连接限制也同样是推广的局限。我们认为移动 VR, 更加轻便、价格更低的手机 VR 有望率先放量,获得较高的市场占有率。 这类 VR 设备的主要体验为以视频和社交为主,视频+社交的刚需和应用的高频特性,具备较佳的爆发力和使用粘性。
在此前提下, VR 产品的竞争本质其实是强调内容与用户体验的平台之争。这是一个万亿级别市场的竞争,有可能颠覆当前国内互联网的应用与格局,硬件逻辑要看背后的生态圈逻辑,即生态圈够强,才能在前期有机会获得更多出货量的优势,因此 VR 产品商必须在各自优势领域进行积极布局。
对于暴风而言, VR 产业基金是其在游戏、影视、直播等方面的重要依托,产业基金目前储备有 10 个国内投资项目及 3 个海外投资项目,投资领域主要关注虚拟现实及增强现实产业链,包括技术、应用、内容以及基础设施等。目的在于整合虚拟现实及增强现实产业生态链,并且联合政府、高校、暴风科技、游戏公司、影视公司、体育公司、国际知名公司等战略合作方,充分的实现资源互补和战略整合,使得产业加速器中的企业可以最快速度的发展。
爱施德对暴风的持续投资有益于平台利益的最大化,是未来公司发展战略中的重要布局
我们认为,爱施德对于暴风的持续投资并非简单的财务投资,作为国内手机市场最大的分销商,爱施德之于暴风又同时具备产品定义和渠道反哺的双重上游身份。暴风的产品定位主要基于移动端产品,手机厂商的定制版与镜架+手机的标准普及版都与智能手机悉悉相关。爱施德在手机市场躬耕多年,对于智能手机的规格定制与渠道、库存控制有着非常深厚的经验与积累,与暴风的 VR 产品设计与手机端的整合能产生重要的协同效应。
此外,在国内的诸多第一代 VR 产品的推广中,我们发现,线下渠道是非常重要的推广方式。 VR 产品与普通智能手机不同,尤其是在推广初期,往往通过线下体验来吸引购买者,据统计,在国内的一些 VR 产品推广初期,线下销售在整体销售中占比甚至超过一半。 VR 设备的体验类消费属性使其在渠道铺设中无法忽视线下环节,爱施德通过平台改造以及 1 号机平台建设,目前已经从单一的智能手机延伸到了整个消费电子类产品,而且可以给 B 端与 C 端的客户提供供应链金融支持,未来有可能成为暴风相关 VR 产品的线下销售提供重要反哺。
维持公司增持评级: 预计公司 2015-2017 年将分别实现净利润 1.38、2.02、 2.77 亿元, EPS 分别为 0.139、 0.204、 0.279 元,看好公司的1 号机供应链直通平台与未来消费电子供应链金融的进阶发展能力,给予公司“增持”评级。
风险提示: 一号机平台建设初期,物流系统、 IT 系统等运行效果不及预期; 国内分销渠道与零售市场竞争进一步恶化,导致全行业盈利能力进一步下滑。
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佳创视讯:布局VR内容制作,打造家庭VR入口
事件:我们于4月28日在深圳拜访了佳创视讯总经理张海川、董事会秘书李汉辉,就公司“ VR+广电” 的发展规划进行交流。
以下为调研主要内容
公司介绍
1、公司是为广电提供大型软件的企业,如管理软件、应用软件包括终端和前端发行软件配套插件;
2、提供系统数字化解决方案,把思科、华为的设备(调制器、编码器、 CDN部署等)通过公司的代理销售到各地省网。
公司的大型软件以及系统数字化解决方案基本上能完成省级网络的播控及传输,每年都与十几家省网公司有密切的业务合作,这两项业务上基本没有同质化竞争企业。
公司希望以广电事业为母平台,依靠广电行业视频领域相关技术和广电行业整体网络,尤其是广电在 VR 大方向的需要,提供给公司巨大的发展空间。公司提供的产品技术覆盖到的家庭大约有 1 亿户,占广电用户的一半。公司发展战略为平台化发展战略,为了给团队更多创新,公司将原有业务分成 3个事业部,每个副总裁管理一个事业部。
2012 年公司尝试过电视游戏,投资的公司为英国 PlayJam 公司, 有几百个电视游戏,游戏品质基本接近 PS2,但由于审查原因放弃,因为很难把游戏快速的展示给客户。公司利用原有产品技术市场衍生出新的业务, 2015 年做城市化教育,具体为指尖城市:在一个城市中,完成 3-12 岁的才艺类培训教育,预计 2016 年年底月流水能达到 1 亿。 2016 年公司布局产业投资以及 VR,在产业投资这方面,公司将会拥有更多的投资平台,通过投资、并购、合作等方式针对性整合资源,挑选优秀团队聚合人才。
公司为什么做 VR?
VR 在科技产业中受到认可,并且公司相信 5 到 10 年后 VR 产业一定会有巨大发展。目前不是 VR 产业在改变技术,而是现有技术的发展触发到一个点从而让 VR 产业实现。
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VR 行业目前的问题
标准问题:标准繁多, 各大主管部门都在制定标准,各行业协会也在做标准。
内容制作问题:视频流具体格式未定,如何拼接,拼接后能达到何种效果,因为产品都在各个厂家里面,所以标准也不同。
传输问题: VR 最大的特点是带宽远大于传统视频带宽,目前的互联网很难承载,这其中蕴含巨大机会。
用户问题:用户习惯尚未养成。
计费问题:目前商业模式为 DVD 机+DVD 碟的模式,因内容容易被盗版所以难以形成良性循环。
为什么与广电网络合作?
VR 至少要做到 4K 以上分辨率才能满足用户体验,在 4K 环境下肉眼能看到接近 2K的效果,如果做到 4K、 6K 的画面,用 h264 来压缩的话,需要 30Mbs~40Mbs 才能够顺畅传输, h265 等新技术会把压缩率提高率一倍但还处于发展中,预计 5 年后市场上绝大部分应该仍为 h264 压缩。互联网带宽目前一般家庭理论值为 10Mbs,常态值为 3-4Mbs,难以承受 VR 实时播放的需求,现在的 VR 都是将内容下 载 到电脑、手机中再播放,而下 载 后再播放的繁琐会导致用户对体验热度的下降,如果家里有个VR 频道,像电视频道一样,一直在放 VR 内容,用户能够随时体验,这将极大的推动用户习惯养成。
要想驱动 VR 生态,就必须要通过广电网络(600831)到家庭,机顶盒作为智能化数字终端,其本身为宽带传输的载体,广电国内带宽是调制协议,规定为多少速度就为多少,带宽不会抖动,解决互联网带宽承载不了的情况。基于对广电宽带的理解和广电业务的理解,现在很多省网都在找公司做省级 VR 频道,广电系统希望找抓 VR 产业发展机会。
公司在 3 月 18 日与合作伙伴达成战略合作
公司本身在广电有大量积累,但在 VR 方面积累不足,公司的 VR 研发会涉及到核心算法并希望不会花太多时间在这方面,所以公司找到四家实验室达成战略合作协议( VR 的技术沉淀都集中在国家手里),保障“VR+广电”模式能够协同发展。公司希望未来 3 年内它们能在基础算法上提供重要支撑。公司在北京设立子公司,其战略委员会的主要成员是实验室成员, 其中赵沁平院士担任战略委员会委员,在战略委员会下再设技术委员会,希望各教授能长期加入。
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北京子公司业务情况
内容需要变成 VR 来体现效果,但一般都没有专门的拍摄 VR 的团队进行改造、制作和拍摄, 公司希望 2 年北京子公司后达到 300 人, 3 年后达到 500 人。 公司做的将是三部分。
1、打造优秀摄制制作团队, VR 摄制 80%都是理工男的工作, VR 视频不可剪辑、不可拼接、不能后期制作、不能打灯光,原来传统的技术都难以用在 VR 中。只有理工男知道怎样布置后拼接软件能够拼出效果。
2、拼接编辑,由摄像头拍摄出视频后,拼接要有能力将这些视频拼接成完整自然的、平滑的、声音非常优秀的视频。现在 VR 是大部分是静景拍摄,很快有导轨拍摄,航空拍摄,多镜头拍摄,等一系列拍摄手法,拍摄和拼接将决定最终 VR 的效果。
3、传输,推广地方文化是广电的职责,因此我们可以利用与地方广电运营商的合作,对文化、旅游等进行内容进行合作、 共享 IP, 未来会与各个省建立合作, 将 VR 内容传输到家庭, VR 传输平台与 VOD 系统 80%相似,但 VR 内容太大, 平台还需要进一步改造。
制作传播分三方面内容,主要是前两个。
1、全景视频内容(电视+机顶盒) , 基本不需要做改造,这阶段的目的是培育用户对新颖的视频观赏模式的兴趣。
2、沉浸式 VR 内容传输(机顶盒+手机头盔) ,把沉浸式 VR 内容通过广电播发平台,直接传输到机顶盒,机顶盒不做任何处理,直接用内置 wifi 传输到手机端,机顶盒在这其中承担路由器功能,而广电带宽能够比互联网带宽承载能力好太多,涉及到视频直播、视频点播的 VR 内容,目前来看只能在广电网络下建设。
3、裸眼 3D 视频 ,演示效果非常好,但需要进行电子屏改造。
针对三方面内容, 尤其是前两方面内容,公司将进行三方面资源整合, 1、和内容商合作; 2、与省网合作 VR 试播频道,之后会将多个省网频道合并。因为其能够将视频内容直接推送至客户,这将快速推动内容、用户快速发展。 3、与 VR 终端厂商合作, VR 终端 90%技术集中在屏幕和芯片,所以对终端市场偏保守,未来可能有 2 个方向,要么被大的企业垄断,要么变成芯片公开买卖
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